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那么我们还有一种叫强制型的防御。
强制型防御呢就是说它不会因为连续受击而无法防御, 但是它要在需要玩家打破它这个
AI 的一个策略是 怪物是不防御的时候使用爆发型的攻击方式,就是说一下这个攻击是非常的猛力的这种。
就是第二种防御型的 AI。
那么第三种防御型的 AI 是什么呢? 第三种是弹刀防御型。
也就是说这个怪物啊你打到它上面,它会把你的武器 弹开,那么这是另外一种 AI。
还有一种呢 是就是不易被打碎的防御。
比方说我们以前玩《战神》哦, 那里面是经常会遇到盾兵嘛,这个盾兵呢它的
AI 就是你如果不破它的盾,你是永远无法对它造成伤害的。
那么这个时候就是一种纯防御型的一个 AI。
那么还有一种是远程防御型。
也就是说它比较 比较喜欢去防御玩家对它造成的远程攻击,而它对 近程攻击的防御性比较低。
也就是说这个时候玩家可以尽量 选择远距离攻击而不要近程攻击。
ok。
这样子的话,就会形成一些防御型的 AI 的一个 种类。
那么还有没有其他的 AI ?当然有。
还有一种是控制类型的 AI。
那么控制类型 AI 是指什么呢?就是说 我们会用这类的 AI
的,这类的怪物是会用控制型的 攻击方式干扰玩家的操作。
比方说它有两种,一种是攻击控制型,一种是受击控制型。
攻击控制型呢就是主动使用控制技能 使玩家进入被控制状态。
比如举个例子就是说,我们的定身。
定身技是一种控制技嘛,然后只要这个怪物释放了定身,我玩家受了以后,我玩家在
可能在一定的时间内,或者一定的回合内我是无法,完全无法动的,也就是只能挨打。
那么还有一种是受击控制型。
受击控制型是什么呢?就是, 就是我打这个怪,然后我一直打它,把它打到很
强的受击,累积到一定程度它就会被动地释放控制技能,这也是另外一种 AI。
那么前面三种 AI 如果放到一个 ARPG 里面 其实已经相当相当丰富了,但如果是设计动作类游戏,那我们
还建议就是说再设计更复杂、 更深度化的另外两种 AI。
比方说,第一种是什么呢?第一种是那个协同类的攻击。
就是协同类的 AI ,协同类 AI 就是说这个怪物会跟其他的怪物一起 形成合作,然后来打你。
比方说有一种是小队攻击型嘛, 小队攻击型是跟同类小怪形成有效的配合,然后来打你。
那么另外一种呢是就是主动配合型的。
什么叫主动配合型?就是配合追击的,它不仅可以跟其他小怪形成配合,并且你逃的时候它会- 一直追在你 屁股后面咬住不放。
那么这种怪物是非常讨厌的,对不对? 那么还有一种怪物呢是伴辅支援型。
也就是说我们俗称的奶妈嘛。
就是怪物里面也有奶妈嘛,就是它可以不停地给其他怪物加 buff ,比如说加血啊, 加攻啊,加其他的等等的 buff。
还有一种呢是指挥攻击型。
也就是说 它是怪物里面的一个小头目,它是一个精英怪,那么它可以指挥其他小怪进行攻击,
并且它的表现是提升被指挥小怪的一个攻击强度、 攻击活跃度。
好,这是协同类 AI。
那么下面一个 AI 呢是发怒型 AI。
这通常是使用在 boss 身上, 因为小怪发怒其实没有什么含义,因为在游戏里面小怪 通常被定义为还是比较容易击打的。
那么这个发怒型的 AI 呢,
它是有什么表现呢?就是说它的主动性会很高,而且它会累积自己的仇恨值, 受击以后啊。
那么就是说它又分四种: 一种是周期性的发怒型 AI。
也就是说 它一定的行为周期以后它就会发怒。
比方说它先是游走,然后巡逻,然后打你, 打完你以后再回去游走、 巡逻,诶一定周期以后就进入发怒状态了。
那么这是一种周期发怒的 AI。
还有一种是受击发怒,也就是我刚刚说的, 它一直被你打,然后被你打到已经忍无可忍了,它就开始发怒来攻击你。
那么第三种呢发怒型的 AI 就是指 响应队友的攻击的一个发怒型 AI。
也就是说这个队友,就是 怪物有些队友嘛,这个队友是主动攻击你的,那么另外一个队友就是 专门发怒的。
也就是说这个怪上来打你两刀,然后另外一个怪就突然冲过来,冲撞你一下, 就类似这样的一个响应队友的发怒型 AI。
还有一种是响应玩家的发怒型 AI。
是玩家如果一直不打你,不打那个怪,一直闪避,怪物的攻击每每落空的时候,
它会发怒,它就进入发怒模式了。
那么这也是比较高级的一种 AI。
那么还有一种 AI 呢就是逃窜型,也就是说这个怪物会逃跑。
它可以进行,一种是被动逃窜型,一种是主动远离型。
被动逃窜型就是它不会主动攻击你,它受击以后就逃跑到一定距离,然后 拖延战斗时间嘛。
那么还有一种是主动远离型,是那个只要你贴近它,它就跑。
贴近它,它就跑。
还有一种呢就是说是 纯游走型的。
也就是纯逃离型的。
就是说它每次 一受到攻击或者技能以后,它就会瞬移到一个新位置,
然后而且会停下来,停下来等你攻击,攻击完了以后它又瞬移, 就是这样,这种怪也是非常非常讨厌的。
那么基本上来说,可能就主要都是这些 AI ,还有一种 AI 是保护型 AI。
那么这也是我们在设计当中可能是 最不常用的一种 AI 吧。
因为它会有三种表现形式,一种是 特殊行为保护型,特殊行为保护型是什么呢?它的职责就是保护另外一个怪,
那么就是说它会站在某些怪旁边,会替它挡刀、 挡子弹等等的一些东西。
还有一些表现是它可以钻地,钻地你就找不到它了,或者它飞到天上,你也找不到它。
还有一种周期型保护呢,周期型保护就是那个怪物会有一定周期内它会有 加载保护跟解除保护的一个行为。
那么还有一种是反击破保护型,反击破保护型是 怪物它是不主动解除保护的,
但是呢他玩家在攻击怪物的时候会使用反击技能啊, 他格挡成功了以后才能解除怪物的一个保护。
ok,这是就是说这是战斗策略的另外一大 体现,就是 AI 就是这也是就是说最复杂的一块设计。
那么战斗策略的最后一个设计是什么呢?战斗策略的最后一个设计就是走位的设计。
走位设计是要看游戏类型。
一种游戏类型是 快节奏的,比方说我们的《忍者龙剑传》,我们的《鬼泣》系列,
那么它的节奏非常非常快,如果这个时候你用纯走位你是根本躲不开怪物攻击的,那这个时候- 你要干嘛呢?
你要设计的是用闪避或者是
其他的一些技能,位移技能来代替那个 走位本身。
那么如果是慢节奏的一些动作游戏,比方说 《血缘》这种,类似
DOTA solo 这样的游戏,那么玩家呢通常会用手柄的遥感或者是
虚拟的按键,他会进行前后左右的位移形成他自己的 那个走的策略。
那么这个时候我们通常称这类情况叫 iii 因为他每次都会趁怪物在蓄力啊,或者是有其他动作的时候
他就开始前后左右移动,跟打拳击一样,这样移动移动,然后伺机
抓住怪物的空档然后对它进行一下猛击,然后再移动移动移动,然后再猛击,再移动移动移动- ,再猛击,就等于是
很有耐心地把怪物慢慢慢慢地磨死,当然这也是一种策略。
通常呢家用机有些单机游戏会这样做, 但是不建议在网络游戏里面这样做,因为节奏太慢了。
ok?那么以上呢就是说我们战斗 设计的一个三大要点。
就是可以再回顾一下,第一点呢 就是说我们有镜头的设计,第二点呢是打击感的设计,
那么第三点呢就是说一个战斗策略的设计。
就是这三点。
那么, 接下来呢我们要讲的是游戏的一个关卡设计。