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大家好,欢迎来到我们的课堂,我是这一期的主讲
何伟,今天我们要讲的内容主要是道具设计相关 的东西。
道具设计呢其实在游戏里面是一个非常重要的系统, 也是一个仅次于主角的核心系统,
为什么这么说呢?是因为在游戏里面,玩家的
产出,消耗,核心的一些动作,都是通过道具这个东西来做体现的。
包括我们游戏里面货币,其实它应该算是道具的一种,变种。
所以说道具是很基础很基础的东西,当然正因为它基础, 所以我们在设计道具的时候,要尽量把它的一些逻辑呢,
拆分的非常的细,然后也拆分的很清晰明了,或者说要拆分的简单,因为只有这样
我在铺向所有其他系统的时候,它才不会出乱子。
那我们就来说一下,我们道具是怎么拆分的。
首先呢,我是这样讲,就是我们把道具呢, 拆分成不同的类型,先想想我们游戏有哪些类型的道具,
那第一个,大家想到最多的肯定是装备吧,其次我们还有哪些? 比如说任务道具,比如说可使用的药水类道具,
宝箱类的道具,其他的可能我们 还有些货币呀,兑换币呀,还有一些其他的特殊的,比如现在游戏里面的
卡牌呀,武将呀,其他各种各样的小玩意,它只要在里面
产生数据,再转换出去的,我们一般都可以把它当作道具来 处理。
所以说我们可以把货币当成一种。
然后呢,我们来说一下,这些东西有什么不一样。
不一样的地方比如说,大家看,装备, 它和宝箱肯定很不一样的嘛,在哪里不一样呢?
装备,它是可以穿戴在人身上的,它是有战斗数据的,就是可以有加能力的,宝箱是不行的,
但是宝箱可以使用,那它是怎么个做区分呢?我们是这样想,就是首先,
所有的道具都会有它的底层数据,那么底层数据是哪些呢? 比如说道具的id,道具的图标,
道具的价格,然后还有比如说道具
名称,它的类型,它是属于装备类还是属于宝箱类,我们是要分出大块的, 在以后才可以方便它做更细的东西。
然后还有一些通用逻辑,比如说它是否可以被丢弃,
是否可以被出售,它是否要挂脚本,做其他的特殊功能,这都是我的 道具的一些底层数据。
好,这个做完之后呢,我们就开始拆分它的特殊逻辑,比如说 这个道具,它有没有其他数据呢?
在大块上面来说是这样,最简单的道具是普通材料, 因为这种东西是怎样?它就是一个id加名称,它就没有其他任何功能,
如果是装备的话,那就会说,这里面我还要挂一个战斗数据的包,
它里面会挂上我加多少能力呀,加什么效果呀, 这是,这就是我的装备啦,然后它还有指令,我是属于哪个大块的,比如说
我是属于衣服类的,属于头盔类的,属于武器类的, 甚至还可能是,它里面还会有限制,比如说我限制某些职业,限制
什么其他特殊条件,限制等级穿戴条件,这些东西都是它的一个 对装备的特殊需求。
好,那抛开它不算呢,我们再说 使用类道具,使用类道具无非就是一个效果,就是说
我的使用等级是什么,我可以给谁使用,这些也是它的一些限制条件,然后它的使用效果,使- 用效果我们可以直接就写数据,比如
说加什么什么效果,也可以写成脚本,说它以后附带了一个什么技能,或者附带了一个什么b- uff, 所以说这都是可以再去写的。
好,对于宝箱呢,我们再说一个更特殊的,
宝箱大家都知道,一开可以得到什么东西,是吧?那宝箱也可以有它的一些外在表现呀,使用- 逻辑呀,
甚至可能我使用的时候,我还要消耗什么道具,比如消耗一个钥匙呀,甚至消耗三个钥匙- ,对吧?
那它得到的东西呢,它又会写一个产出物品的列表,那这个列表呢,又是单独一张表,
这里面还要再说一个比较坏的设计,就是 宝箱在开出来的时候,你千万不要以为它是纯粹的随机,
说这个东西百分之一出,它真的是百分之一出吗?不是的, 它会做成什么样?你在前二十次开宝箱的时候,
你一次都得不到,它的机率就一定是零,二十次到八十次的时候,
它可能是百分之一的机率,甚至是千分之一的机率, 到八十次的时候,我可以写成百分之百的机率,也就是说你在开宝箱
开前二十次,就是说你开二十次以内的话,你绝对得不到这个好东西, 你开到八十次的时候,你就一定会得到。
这都是对玩家的一些需求所做的一些特殊逻辑, 这个也是我们刚刚说的使用相关的东西。
好,然后我们再来说一下,这个道具的一些显示规则, 显示规则我们有很多状态,第一个,最基础的就是比如说我们在
背包里的显示规则,背包里显示的话,除了他自己的 图标显示以外,它可能有品质不一样,比如说绿色,蓝色,紫色,这些是怎么显示的,
它有一种做法是,我在我的图标上直接画一个紫色的框,这就是一个紫色图标,
也有种做法是,我是一个普通图标,我判定它是紫色品质,就是我数据里面会写紫色品质,
那我就在它的上面加一个紫色的边框,盖在我的icon上面,
就是我的图标上面,这是两种做法,甚至还可以有流光效果,甚至还可以加一个比如说特- 殊的需求
上面写个需要,符合,或者说什么破旧,乱七八糟的都可以, 这是我们的显示第一条说明。
第二个就是说 我在背包里不同的装备拿到以后,是否可以有排序呀?
比如一般来说,背包都会有整理功能,
那你点一下整理,很多时候就是我们把武器呀,装备呀会放在最前面,
把一些使用道具放在中间,再把一些其他道具放在后面,
那这都是我们需要的一个排序规则,这个排序规则最简单的方法就是我们根据id排序,
还有一种就是说根据品质优先,再以id排序, 类似类似,这些东西都是我们去做规范的问题。
然后还有就是说,还有东西是永远不显示的,或者说我们背包里永远不显示的, 比如说你的一些特殊货币,它可以是一个道具放在里面,
在商店里买东西的时候消耗掉,也有可能它就是在你打开特定商店的时候才显示这个货币有- 多少个,
所以说这种数据的显示呢,不一定在背包里,但是我们要注意 它的特殊逻辑,它是以数据形式存在的。
而再讲一两个东西,就比如说 我们的道具,一般情况下,
有堆叠数量,就是我的背包里,我可以放99个,还是可以放999个,
放超过了,我们就得再启一堆,再放, 那么还有呢,比如说我的金币这种东西呢,它是一个纯数据型的,
但是你在背包里有可能会,我们经常会看到,它给了你一个道具,上面写着
价值两千金币,那它是一个道具,它使用以后呢,再转化成两千金币的数据。
这些都是一些小的一些转换方式,好,还有一个显示规则就是说,我们点到这个
道具的时候,它一般都会弹出一个框,这个框里面会显示它的 一些其他的数据。
最简单的道具就是说,它是一个什么什么样的材料, 它是符合我的铁匠使用材料,
它应该在哪里获取,这是最简单的说明方法, 有些会在下面去做一个获取,你点了这个按钮呢,它会给你跳到对应的
位置去,比如说跳到商店,跳到副本,或者跳到别的地方去,
它会指引给你,还有呢就是像装备,你一点开,它会列出来,我的一些基础属性是什么,
我如果强化的话,我的属性会怎样的,然后我现在身上穿的是什么,我拿的这些
是什么,它们之间会不会有对比关系呀?会不会对比关系也会给我计算出来呀? 这都是看你需要到哪一个程度了,来方便玩家的一个筛选,
就是说玩家更清楚的看到你表达的信息,那么他就会更好的去 对这个道具,或者对你的装备做出评价。
好,那么我们再说一下,就是说刚才说到我们 里面强化数据是怎么显示的,有些方法就是说,我的,比如说一把武器,
它攻击是100,写在上面,它是我的基础数据,然后我强化,加10,加10,加10,
我会显示在那一行,也可以就在100后面写加多少, 打一个括号,写成绿色的,告诉我是在上升的过程中。
所以说,这个也是你具体想怎么去显示它, 你甚至除了强化,你还有另外一种强化,比如说叫什么突破呀,叫经验
呀,各种各样的成长系统,你都会在下面堆一堆,还有比如说套装啊, 它都是在这个tips,我们叫这个显示框里面,去一项一项展示出来。
但是对于玩家来说,他很多时候,他就是看你的大型数据,那这个时候怎么办呢? 我们还会在这个装备上写一个比如说,总体评分,
或者说,最基本的依据,我知道这是一个紫装,它的品质是50,前面那个蓝装品质是20,
那么我就知道50这个好一些,或者说它的战斗力是1000,那个是200, 那这个好一些,所以说这是一种把所有数据累加的一个
总评分效果,当然也可能有些也是可以不做这个的,这都是 玩家自己的一个选择。
这个呢就是在显示规则上的
一些做法,这些东西呢,其实大家可以在很多游戏里面,都去拿到很多不同的参考模式,那就- 不再多讲了。