[MUSIC] Ubisoft cuenta, el año que viene contará con 30 años de vida. Actualmente emplea casi unas 10.000 personas en todo el mundo. Dos estudios de producción están aquÃ, uno en San Cugat y otro en Barcelona. Es una empresa tercer editor mundial. [MUSIC] El estudio de Barcelona cuenta con 17 años. Fruto de la expansión que habÃa en ese momento de Ubisoft, de crear estudios de producción. Actualmente empleamos a unas 40 personas. Y tenemos un equipo preparado para trabajar desde la idea o concepto hasta el lanzamiento del juego. En algunos proyectos trabajamos con productos, en el cual somos estudio lead. Y en otros en coproducciones o colaboraciones con otros estudios. A lo largo de estos 17 años hemos desarrollado o trabajado en más de 25 tÃtulos. Los últimos tÃtulos en los que hemos trabajado han sido una colaboración con el estudio de Ubisoft Montpellier. En el último Assassin's Creed: Syndicate- Jack el destripador, que es el DLC del Assassin's Creed. En el cual hemos trabajado un pequeño equipo la parte de misiones. La parte de animaciones in game. Y la parte de gameplay y programming. Aparte de esto también otro equipo ha trabajado con Ubisoft Montreal en el desarrollo de la última entrega de Rainbow Six Siege. >> Yo haciendo juego empecé muy pequeño. you a finales de los 80s con los ordenadores de 8 bits, encontré que me gustaba programar en Basic. Y bueno a partir de ahà decidà estudiar informática, ingenierÃa informática. Y cuando tuve la oportunidad de trabajar como becario aquà en Ubisoft. Llené la solicitud y por suerte me cogieron y hasta ahora you son 15 años en la empresa y estoy muy contento. Es un campo donde tienes que tener pasión, te tiene que gustar mucho. Porque se pasan muchas horas y hay veces en donde hay mucha presión para acabar los proyectos a tiempo. Y de alguna manera, si no te gusta este trabajo, es complicado que lo puedas hacer bien sobretodo en estos momentos de gran presión. Pero también es muy reconfortante cuando haces un proyecto y sale al mercado. Y no sé, ves que la gente disfruta con tus productos pues también es muy reconfortante. Y sobretodo del dÃa a dÃa, si disfrutas de dÃa a dÃa del trabajo diario. Es también muy importante. [MUSIC] Para mà las ventajas e inconvenientes de esta industria es que definitivamente, si no le dedicas pasión, mejor que no te metas. Porque muchas veces tienes que sacrificar tu tiempo, tu vida personal para sacar proyectos. Y esto solo se puede sacar adelante si tienes verdadera pasión por ello. Esta es la gran ventaja y el gran inconveniente al mismo tiempo. Puede ser frustrante por varios motivos. A veces gente que llega sobretodo para trabajar en una empresa tan grande como esta. No te hablo tanto de la parte indie, pero sà de una empresa grande como Ubisoft. Que uno viene con la idea de que podrÃa hacer tal juego, podrÃa ser el sueño de mi vida hacer tal juego y a veces no es asÃ. A veces no puedes desarrollar esa idea que tú tenÃas en mente o no puedes participar en los proyectos que tú quieres. Entonces es necesario tener cierta paciencia, perseverar. Y cuando llega la oportunidad, pues, puedes cogerla, ¿no?. Y, en definitiva, es un poco frustrante también, en el sentido de que, pues lo que he dicho antes. Puedes pasar muchas horas, a veces te cansas, porque hay momentos en los que te cansas mucho. Y ganas de dejarlo, no. Yo personalmente no he llegado a ese extremo pero sà que hay momentos en que necesitas desconectar. Y hacer otras cosas, y cambiar incluso radicalmente de tipo de proyectos en los que a lo mejor llevas trabajando tres, cuatro años en lo mismo y necesitas cambiar. Eso ocurre a menudo. Buscamos gente que tenga mucha iniciativa, mucha autonomÃa. Que comunique bien, que sepa trabajar en equipo. Y en definitiva estos son valores que solemos tener muy en cuenta. [MUSIC] Yo soy un programador pero que al mismo tiempo me gusta trabajar mucho con designers, trabajar mucho con el departamento de arte. No soy digamos, no me considero el programador cuadriculado, ingeniero. Y entonces sà que paso mucho tiempo programando pero al mismo tiempo comunicándome y hablando con designers y artistas. Hago un poco de todo, programo, hablo, me gusta llegar a consensos con la gente. Esto creo que es importante en el trabajo en equipo. Y enseñar siempre tu trabajo. Enseñar a los demás, siempre tener feedback. Tener feedback de cómo está yendo tu trabajo es muy importante. No sólo de tus superiores, sino también de la gente que trabaja al lado tuyo. Es importante cuando trabajas en equipo, no aislarte, no. Yo me pongo en mi esquina y hago mis algoritmos mágicos. Yo creo que eso a la larga, salvo que seas un súper crack en algo, a la larga no suele funcionar. Es importante saber integrar bien el trabajo, tu trabajo con los demás. En nuestro caso el tema de colaboraciones con otros estudios. Es uno de los temas más delicados porque a nivel de organización se necesita que la maquinaria funcione como un reloj. A veces cuando trabajas con el que tienes al lado, que tienes dos mesas en frente, es todo mucho más fácil. Pero cuando trabajas con gente que está al otro lado del mundo todo se complica mucho más. Yo creo que estas, en mi opinión, son las partes más complejas. Que las colaboraciones con otros estudios al otro lado del mundo. A veces incluso por temas culturales, porque no todo el mundo trabaja igual, no todo el mundo entiende la forma de trabajar de la misma manera. Hay que solventar estas cosas y requiere bastante tiempo de aprendizaje. Normalmente lo que suele llegar es un mandato de la central. Existe una necesidad, un nicho en el mercado. O bien porque a través de una iniciativa interna, ha salido una tecnologÃa interesante, algo que conviene incorporar en un videojuego. Y bueno, las fases tÃpicas de desarrollo de un juego suelen ser la fase de concepción donde se torna la visión creativa del juego. Y se prototipan los gameplays y a partir de ahà se pasa una com. Que es donde el equipo editorial aprueba el proyecto. Y una vez ahà se tiene un mandato y a partir de ahà se cumplen otras fases como la first playable version. Y se van cumpliendo todas las fases de desarrollo. [MUSIC]