[AUDIO EN BLANCO] Antes
de pasar a modelar el objeto de alta, es necesario entender varios conceptos.
Para modelar en alta no se empieza a modelar desde 0, sino que se utilizan
diferentes técnicas que se aplican sobre el mismo modelo en baja.
Varias de estas técnicas utilizan dos conceptos específicos que son el de
subdividir y el de suavizar.
En el 3DS Max aplicamos estas técnicas mediante varios modificadores.
Un modificador por ejemplo es el turbo smooth,
este modificador sub divide y suaviza la malla.
En las dos imágenes de la derecha, podemos ver el efecto de este modificador.
Fijémonos en la imagen superior, la forma de la izquierda
son simplemente dos cuadrados que forman un ángulo de 90 grados.
Es una versión en baja.
La forma de la derecha es la misma geometría pero con el modificador
turbo smooth aplicado.
Este modificador sub divide,
implica que cada uno de los polígonos se subdivide en varios polígonos.
De los 2 cuadrados existentes, pasan a haber 8.
Pero además, este modificador también suaviza.
El ángulo de 90 grados que estaba en la forma o en la figura en baja, ahora con
el modificador se ha suavizado, de manera que la forma es mucho más redondeada.
Este efecto del modificador turbosmooth, de subdividir y suavizar,
se puede aplicar por varias capas o iteraciones.
Cada iteración aplica el efecto de subdivisión y suavizado una vez más.
Para conseguir los resultados deseados aplicando esta técnica,
es necesario saber muy bien en qué punto se debe suavizar o no la malla de baja.
En algunos casos, existen ciertas aristas que se tienen que marcar específicamente
porque queremos que no estén demasiado suavizadas.
Este proceso de marcar aristas o también llamado,
to crease edges, implica modificar cierto elemento del de baja,
añadiendo en algunos puntos, más geometría.
En la imagen inferior, lo podemos ver.
En la figura de la izquierda, que sigue siendo la de baja,
se añade una pequeña arista que es la que se ve de color rojo.
Al añadir esta pequeña arista, automáticamente la figura de la derecha
con el turbo smooth aplicado, hace reaccionar diferente.
El suavizado de esta manera, el proceso de modelar en alta,
implica decidir qué aristas son duras y qué aristas no son tan duras,
son más blandas y deben suavizar más o menos.
Por último comentar, de que existen varias técnicas para modelar en alta.
Estas son seguramente las más utilizadas en el 3DS Max,
pero otros programas como el Zbrush o el Madbox,
utilizan otras técnicas aunque la base conceptual es muy parecida.
Lo primero que vamos a hacer es nombrar adecuadamente el objeto de baja,
y a continuación duplicarlo para crear el objeto de alta.
Para duplicarlo hay que hacer control v,
no hace falta hacer control c, simplemente control v.
Seleccionamos copia o copy y nombramos adecuadamente.