[MÚSICA] [MÚSICA] Hola a todos. Vamos a explorar el editor de Unity y sus capacidades para creación de escenas 3D. La creación de una escena 3D es similar a lo que you hemos hecho para crear una escena 2D, agregando ahora elementos 3D y ubicándolos adecuadamente en el espacio. Vamos a comenzar con un nuevo proyecto para darle ejemplo a estos conceptos, creamos nuestro nuevo proyecto, decimos que es 3D, y lo creamos. Vamos a comenzar a crear la nueva escena. Los elementos en la escena los podemos agregar de diversas fuentes. Los primeros los que tengamos en el proyecto dentro de assets, por el momento no tenemos ninguno, los elementos básicos que tenemos disponibles en game object 3D object aquí los vemos, o los que podamos importar de otras fuentes. En básico tenemos por package los elementos que podemos encontrar en el standard assets que vienen con Unity o que lo podemos cargar también del Unity Store. Por el momento vamos a agregar los caracteres, los importamos, vemos ahora después de importarlos que se han agregado varias cosas al proyecto y por el momento vamos a utilizar dentro de standard assets character prefabs un caracter que sea tercera persona. Antes de eso pues vamos a agregar un piso a nuestra escena, vamos a agregarlo por medio de 3D object quad. Y lo que vemos es acá el gizmo o los widgets de manipulación de la posición de ese quad. Podemos manipular distintas cosas, la posición en este caso con este botón que vemos acá arriba podemos manipular la rotación y con los otros el escalamiento. Estos botones los podemos por supuesto presionar para ver los otros gizmos o los otros widgets como también podemos utilizar las teclas Q para mover sobre todo la cámara, W para trasladar el objeto, E para rotarlo, R y T para escalarlo. Por el momento vamos a ver la rotación. Aquí si rotamos el objeto nos damos cuenta que ahora es visible, antes no lo era. Es algo interesante de los quads que nos trae un concepto importante, los polígonos en una escena 3D son visibles desde una de sus caras. Las otras caras es invisible, entonces acá eso va a ser importante que tengamos eso en cuenta, perdón acá la rotación es 90, aquí es 0 y 0, funciona. Entonces ahí va a ser visible, en las otras rotaciones no va a ser visible. Cambiamos ahora a R para el escalamiento, lo podemos hacer más grande, you tenemos nuestro piso. Ahora queremos un personaje, entonces de nuestros elementos de standard assets podemos cargar el personaje y podemos agregar otros elementos, vamos a agregar también un cubo. Vamos a trasladarlo con W, lo movemos por acá por ejemplo. Si seleccionamos nuestro personaje lo vemos de cerca, vemos que está formado de varios triángulos. Aquí los podemos ver bien de cerca, que tienen una textura por dentro. En términos técnicos decimos que un objeto está formado por una malla de polígonos o malla y cada polígono está definido por vértices que pueden ser compartidos entre varios polígonos. Dentro de cada vértice vamos a tener texturas, las texturas pues pueden ser más grandes de lo que yo estoy viendo dentro de un polígono para poder pegar otros pedazos de esa textura a los polígonos que están a los lados y de esa manera ver mi objeto completo. Y como hemos dicho, estos polígonos tienen un derecho, desde un lado son visibles, desde otro lado no lo son, entonces en el caso del quad solo lo vamos a poder ver desde un lado. En el caso de mallas más complejas como las de nuestro personaje, la malla va a estar rodeando todo lo que entonces va a ser visible en cierta medida desde cualquier ángulo. Podemos ver acá con estos objetos otras cosas que pueden hacer estos botones que hemos visto anteriormente, entonces el primero nos permite hacer paneo, o mover la cámara al frente de esta escena. Si aquí en Mac presiono alt, o en PC creo que es con el botón derecho hago dragging, entonces puedo mirar el objeto que estoy observando en este momento, desde distintos puntos de vista. También vale la pena destacar acá que estoy moviendo solo la cámara de edición. Aquí al fondo vemos un gizmo, ese es el que representa nuestra cámara de la escena. En este caso la escena va a verse como en este preview que se ve aquí pequeño, que es detrás de nuestro objeto a pesar de que en este momento estamos viendo por delante a nuestro personaje. Entonces tenemos dos conceptos, la cámara de edición y la cámara de la escena que se va a ver en ejecución. Siguiendo con los otros controles el segundo que hacemos con W nos permite mover el objeto, lo podemos mover con los gizmos que vemos acá o lo podemos como you sabemos también mover en el inspector, como ustedes quieran. La rotación you la habíamos visto, con esta tecla E, para rotar o de nuevo pues también nuestro control en el inspector nos permite hacerlo. El escalamiento de nuevo accediendo a la ventana de la escena, entonces lo podemos a hacer acá por medio de cada uno de los ejes, si queremos que sea distinto en cada uno de los ejes o si lo queremos que sea proporcional en todos los ejes con el botón que está en la mitad podemos hacerlo también. Y el último también es escalamiento, no está presente en todos los objetos, en este por lo que está construido de cierta manera no se puede hacer, pero por ejemplo en nuestro quad sí lo vimos y aquí podemos ver como lo podemos utilizar. Ahora vamos a utilizar el gizmo de la vista de la escena para alinear objetos. Supongamos que queremos hacer que este cubo tenga la misma altura que nuestro personaje y hasta los bordes del piso, que llegue hasta el piso, como si fuera una pared. En esta vista de perspectiva es un poco difícil juzgar los tamaños, si quisiéramos cambiarlo pues es difícil saber qué tan grande es y las relaciones con los otros objetos, por lo que es mejor utilizar una vista distinta, en este caso una isométrica y revisarlo desde los diversos planos. Aunque podemos mover la cámara para lograr esas vistas, el gizmo de esta ventana de la escena nos permite hacer eso de una manera mucho más eficiente. Entonces los conos nos permiten pasar de una vista particular, lo que vemos acá abajo nos permite identificar si tenemos una vista de perspectiva o tenemos una vista isométrica, esa es la forma más sencilla de verlo. Supongamos acá que queremos la vista isométrica, queremos esos objetos un poco más similares en tamaño, lo podemos hacer con estos gizmos. Queremos acercarlo un poco para ver cómo está nuestro tamaño, entonces cambiamos con W a nuestro gizmo de traslación y aquí lo podemos ver, y haciendo zoom pues podemos ver qué tan cerca, podemos ver los iii más cerca y podemos ver qué tanto estamos del tamaño deseado. Supongamos que nos falta un poco hacia arriba, pues acá lo podemos cambiar. No vemos el quad porque está perpendicular a la vista, entonces está invisible en este momento pero suponiendo que nuestro personaje está parado dentro, en ese quad, pues este cubo está más o menos de este tanaño. Podemos ver entonces desde otras vistas también, podemos ver qué tan grande está nuestro objeto, supongamos que queremos que esté más ancho. Entonces acá lo podemos hacer más ancho. Lo podemos mover un poco más y supongamos que lo queremos más hacia esta posición, entonces ahí lo podemos ver un poco más alejado. Y de esa manera pues podemos cambiar las vistas como lo queramos. De nuevo pues podemos mover la cámara con, en este caso podemos tener otra visión, como lo queramos, pero como vimos pues esto nos permite tener una relación un poco más cercana entre las dimensiones de nuestro personaje y las dimensiones de este cubo. Otro concepto básico en una escena 3D es el concepto de materiales, un material es una textura que hace ver mucho más interesantes nuestros polígonos. Vamos a importar los materiales de import package environment, estos vienen en standard assets también si ustedes los cargan. Importamos todos, entonces vemos ahora en nuestro proyecto que tenemos el ambiente y el ambiente pues tiene varias cosas por ejemplo estas texturas que vemos acá, queremos ponerle un piso entonces la forma más sencilla es tenemos nuestros elementos, podemos cojer una de estas texturas y aplicársela a nuestro objeto. Esa es la forma más sencilla. Si queremos ver en nuestro objeto ahora el inspector de nuestro objeto vemos ahora que hemos agregado un componente que es su material. Lo mismo podemos hacer para el cubo, inicialmente tiene un material por defecto, quiero que se vea más interesante, entonces supongamos este material se lo aplicamos al objeto, you se ve más interesante y hemos cambiado su material por defecto por un material más interesante. La escena también puede tener varias luces, nuestra escena viene con una luz por defecto y podríamos agregar más, esa la podemos ver en este gizmo que vemos acá. Sin embargo, hay que tener mucho cuidado con el número de luces que agregamos a nuestra escena. Que aunque agregan realismo y efectos interesantes, también hacen nuestro juego mucho más lento para dibujar. Por último en esta introducción tenemos nuestra cámara, identificada por defecto con este main camera objeto que viene por defecto en cualquier escena. La cámara va a ser muy importante para resaltar la historia en el juego, y para agregar efectos especiales heredados del cine y la televisión. En este caso dado que tenemos un personaje elaborado, vamos a hacer que nuestra cámara lo siga a una distancia fija, haciendo nuestra cámara hija en la jerarquía del personaje. Entonces por el momento la tenemos acá un poco alejada, la vemos acá, vamos a mover un poco más cercano a lo que es nuestro personaje y podemos hacer nuestra cámara hija del objeto, en este caso Third Person Controller. Ahora sí ejecutamos nuestro juego. Vemos que está detrás y cada vez que nos movamos, vamos a ver que nuestra cámara está siempre detrás. Algo interesante es que aquí vemos nuestro cubo, causa oclusión, no podemos ver nuestro personaje, estamos muy lejos, y como el cubo tiene varias caras pues siempre va a haber una visible o varias visibles. Entonces en algún momento no vemos nuestro personaje. Y como vimos pues eso no va a pasar con quads, los quads si se permiten ver solo por un lado y en alguno de las vistas puede que no sea visible. Lo cual pues va a ser mejor que lo que está pasando en este momento con este cubo. Y eso es lo más sencillo que podemos ver en este momento para la creación de escenas 3D. Con esta información espero que comiences a practicar cómo quieres crear tu escena en el juego, agregando objetos y usando las capacidades