Vamos a agregarle ahora que, cada tanto y como efecto sorpresa, aparezcan un montón de zombies juntos, tal como una verdadera invasión. Lo que queremos hacer en seudocódigo es que: por siempre, espere un tiempo al azar y luego genere una cantidad también al azar de clones. Así, en Scratch agregamos en el zombie la bandera verde y que por siempre espere un tiempo al azar antes de cada invasión zombie. Por ejemplo, entre 5 y 10 segundos. Y luego genere un número al azar de clones con el bloque repetir. La cantidad de clones puede ser entre 5 y 15. Agregamos también un comentario. Cada clon actuará de la misma forma que antes. Observa que éste es otro ejemplo de un proceso concurrente: queremos que se ejecute a la misma vez que los demás procesos en el zombie. Lo probamos. Funciona bien, pero quizás sea más divertido darle tiempo al jugador a familiarizarse con el programa antes de que empiecen a llegar muchos zombies juntos. Y para asegurarnos de ello, podemos agregar la condición de que salgan luego de que se haya superado un puntaje mínimo, por ejemplo, 10 puntos. Lo agregamos con el bloque esperar hasta que sea mayor a 10. Probamos de nuevo. Viendo en detalle la ejecución vemos que, cuando muestra la pantalla final de cierre, estaría bueno que sólo apareciera el puntaje. Este detalle no lo habíamos percibido en nuestras pruebas previas anteriores. Por eso es necesario probar varias veces prestando mucha atención. Modificamos el código en el escenario agregando que esconda la variable tiempo entre zombies antes de detener todos. Probamos otra vez. Probamos de nuevo el botón deslizador. Bien. Y ahí aparece la variable nuevamente. Está pronto el juego. Ahora revisemos la lista de requerimientos para asegurarnos que no nos falta nada: es sencillo, es sólo mover el ratón, es divertido ciertamente, nos sorprende con la invasión zombie, se puede llevar el puntaje, son simpáticos los personajes, hay varios niveles, podemos regularlo con el tiempo entre zombies y también se va haciendo más difícil porque vienen cada vez más rápido, hay elementos que nos ayudan: las flores, hay sonido cuando regresa el zombie, están bien claras las instrucciones. ¡Súper! Mmm... el requerimiento de los personajes simpáticos nos da otra idea para extender nuestro juego. Podríamos agregarle que se pueda cambiar de personaje: en vez de una escoba podemos poner la imagen de Cody para que aleje a los zombies o podrías diseñar tu propio personaje, y por qué no incluirle hasta la foto de algún personaje de película. Seguimos ampliando y modificando nuestro programa. En nuestro caso agregaremos a Cody. Su disfraz lo puedes obtener de nuestro sitio o lo puedes dibujar tú mismo. Para cambiar de disfraz podemos hacerlo presionando la barra. Agregamos en el personaje. >> ¡Súper! Juego yo. ¿Y si en vez de que lleguen a la casa llegan a mi nave? >> ¡Qué buena idea! Vamos a hacerlo. Agregaremos entonces un fondo de escenario que esté relacionado con su nave espacial. El diseño podría ser similar a éste. Lo agregamos y le ponemos de nombre fondo nave. Programamos en el fondo que, al tocar la barra, cambie. Si es el fondo de la casa, cambiamos al fondo de la nave. Si no fuera ese, verificamos si es el fondo de la nave y si es así, cambiamos al de la casa y jardín. Si fuera el fondo de juego terminado, no se cambia a ninguno de estos dos. Cuando empiece el juego arranca con el disfraz de la escoba. Agregamos en el código de inicio del personaje y completamos también las instrucciones: presiona la barra para cambiar de personaje, y extenderemos un poco el tiempo para poder leerlas bien. Probemos esta nueva versión a ver si funciona como queremos. Empieza con la escoba y al presionar la barra cambia a Cody. Presionando nuevamente la barra podemos ir alternando de fondos y personajes. ¡Excelente! ¿Qué más se te ocurre? ¿Una opción más? Podrías agregarle un nuevo requerimiento como algún otro personaje que nos de puntos adicionales o sonidos propios. Queda abierto el desafío a tu imaginación. En el próximo video veremos cómo compartirlo en el sitio de Scratch.