Ya tenemos una idea clara de qué queremos programar y cómo. Empecemos a implementar nuestro juego en Scratch. Comenzaremos un nuevo proyecto. Primero veremos la interfaz. En nuestro juego tenemos tres objetos: el zombie, la flor y el personaje que los aleja, una escoba. Así en Scratch, al gato le cambiamos el disfraz para que sea una escoba. Al disfraz le ponemos de nombre escoba. Vamos a hacer el diseño. De nombre le ponemos personaje. Agregamos un nuevo objeto que será para la flor, su nombre será flor y le vamos a poner dos disfraces que diseñamos nosotros. Duplicamos el disfraz. Los disfraces tienen diferencias en la ubicación del tallo y la carita. ¿Por qué? Como vimos en las unidades anteriores, alternando disfraces podemos lograr el efecto de animación o movimiento, en este caso veremos como si las flores bailaran. Ajustamos el tamaño para que queden chicas. Agregamos ahora un objeto que será el zombie. Tanto al objeto como a su disfraz le ponemos de nombre: zombie. Ajustamos su tamaño y sentido de giro porque sólo mirará a izquierda y derecha. Bien, ya tenemos los objetos y sus disfraces. También podemos agregar el fondo del escenario, similar a nuestro boceto. En la parte izquierda está el borde de la casa. De nombre le ponemos fondo casa. También agregamos el fondo que se mostrará cuando se termine el juego, que es parecido a éste. En este caso, el nombre es juego terminado. Nuestra interfaz está lista. Ahora comencemos a programar los objetos de acuerdo a nuestro diseño. Según nuestro seudocódigo de la escoba corresponde: el inicio, por siempre, ir a la posición del ratón. Creamos el bloque inicio y luego agregamos la bandera verde y el bloque inicio. Luego, agregamos el bloque repetir por siempre y dentro, ir a la posición del ratón. En el inicio programaremos que se ponga en el centro y diga las instrucciones según nuestro seudocódigo. Ya tenemos pronto este personaje. Pasemos al zombie. Vamos a necesitar, como comentamos, tres variables: una para el tiempo entre apariciones de zombies, otra para el puntaje y finalmente otra para llevar su velocidad, que podemos llamar pasos zombie. Así primero definimos en el zombie la variable que llevará el valor del tiempo entre apariciones, de nombre le ponemos tiempo entre zombies. Esta variable queremos ponerla visible y que el usuario pueda configurarla. Podríamos utilizar un bloque preguntar y esperar pero veremos otra opción para que el jugador pueda cambiarla. Si nos paramos sobre la variable en el escenario, con botón derecho aparecen estas opciones. Elegiremos deslizador, lo que nos permitirá modificar el valor desplazando la barrita. Observa que al moverla se cambia el valor. Presionando nuevamente con botón derecho aparecen estas opciones. Elegimos ahora fijar rango, por ejemplo, entre uno y cinco. O sea el jugador podrá cambiar el tiempo entre las distintas apariciones de los zombies a un valor entre uno y cinco segundos moviendo la barra del deslizador cuando él lo desee. En el programa la inicializaremos con el valor cinco. Como comentamos, cada zombie se moverá a una cierta cantidad de pasos que durante el juego se irá haciendo cada vez mayor, para hacerlo más difícil. Definimos la variable pasos zombie para todos los objetos. Esta variable no queremos que la vea el usuario, así que la esconderemos cuando comience el programa y le fijaremos un valor inicial, por ejemplo, en cinco, que lo haremos luego. También tenemos que definir la variable puntaje. Ahora que definimos las tres variables que necesitamos, vamos completando el código del zombie según nuestro seudocódigo. Al presionar la bandera verde, haremos todo lo vinculado al inicio. Definimos un bloque nuevo inicio que enseguida completaremos. Agregamos la bandera verde, el bloque inicio y que, por siempre, cree un clon y esperar un breve tiempo, es nuestro caso es esperar el tiempo entre zombies. Vamos a completar el bloque inicio que dejamos pendiente. Como indicamos en nuestro diseño, fijamos el tiempo entre zombies en cinco y mostramos esa variable. También inicializamos el puntaje y lo mostramos. Fijamos los pasos iniciales del zombie en cinco y escondemos la variable. Además, esperamos unos segundos para dar un tiempo antes de que empiecen a llegar los zombies. Como vimos en unidades anteriores, agregamos al comienzo el bloque esconder para que nuestro objeto zombie no quede en la pantalla, ya que sólo trabajaremos con los clones de los zombies. Como comentamos, queremos que la cantidad de pasos del zombie se vaya cambiando automáticamente cada pocos segundos, en una manera simultánea con el programa existente. Para construir este programa agregamos otra bandera verde y por siempre, esperamos unos segundos e incrementamos los pasos. En el próximo video programaremos el manejo del clon del zombie.